导语:迪士尼和腾讯联合打造,北极光工作室群研发休闲手游《疯狂动物城:筑梦日记》手游即将在8月16日不删档。集经营和消除于一体,蕴含海量未公开电影细节,打造新的休闲体验乐趣。
主持人:各位媒体老师大家下午好,非常欢迎各位来到本次采访的现场。今天邀请到的是周旋先生。现在我们正式开始,有提问的老师可以举手示意。
提问:请问我们为什么会选择疯狂动物城这样一个IP?
周旋:疯狂动物城这部电影在中国非常成功,它是这两年少有的奥斯卡获奖电影,中国历史上它也是票房最高的一个动画电影。它的电影塑造了朱迪、尼克、闪电这几个非常丰满的角色,俘获了一大批粉丝,用户基础非常大。这个IP有非常丰满的细节设定,这些可爱的角色也能给我们游戏提供大量的创作素材。最重要的是,这部电影是讲了一个关于梦想的故事,这跟我们想要表达的追梦的主题非常的契合。我们希望能够借助电影中所有人都有无限的可能这样一个主旨,给用户提供基础的休闲、娱乐的体验,也能让用户有更多的关于追梦的共鸣。
提问:我想问一下,消除类这种游戏已经是一个红海了,为什么还要把疯狂动物城再做成一个消除类的游戏?
周旋:我们是这样看的,红海的市场是有它的优势,也有它的劣势。它的优势是用户盘子非常的稳定,然后它的盈利模式、商业模式也是非常的成熟,它的劣势自然是竞争会非常激烈。我们在研究这个品类的时候,我们发现了一些非常好的机会点,就在于现在的三消用户对模拟经营和收集养成的玩法有非常高的诉求,我们觉得可以通过疯狂动物城这个IP,来给玩家提供非常好的满足玩家这一方面的诉求。
在我们能够解决这样的一个劣势的情况下,我觉得成熟的商业模式和稳定的用户加上我们创新的体验,就是我们非常好的机会。
提问:我想问您,《疯狂动物城:筑梦日记》,在还原电影方面做了哪些工作?您觉得难点在哪里?
周旋:我觉得这个电影跟我们的游戏非常的契合,主要表现在三个方面。第一,是电影受众主要是以都市白领的女性用户为主,跟三消品类的用户非常重合;第二,这个电影有非常丰富的细节设定,它跟我们想要做的模拟经营和收集养成这一块在玩法上也非常的契合。
更深一层,在价值观上,我们想要表达的追梦的价值,跟动物城的梦想的这样一个故事,也是非常的合适。所以说从这三个层面,我们都跟电影有一个非常良好的结合点,并且也能有一个相互的促进。
提问:我想问一下我们这款游戏在消除玩法上有什么比较特别的地方?
周旋:我们首先是一款原汁原味的经典的三消,有经典的解迷闯关的乐趣。这个基础上我们加了三个创新点:第一个是模拟经营的玩法结合,玩家可以在游戏中逐步建设和装扮动物城,随着关卡的推进和玩家三消技巧的提升,动物城可以被建设得越来越漂亮、繁荣。
第二是一个收集养成元素的结合,电影中出现的萌萌的小动物都可以在游戏中收集,你可以去培养和与它们互动。
第三个是我们有非常丰富的剧情呈现,我们在游戏中植入了非常多的还原了非常多的电影的细节,同时我们也精心准备了很多来自于迪士尼官方的一些电影彩蛋,这些彩蛋很多都是没有公开过的内容,相信粉丝们会非常喜欢。
提问:关于你刚才说到的经营类的模式,能不能具体化详细的多透露一些?
周旋:其实主要是在一个三消之外,我们会有一个关于乐园建设方面的轻度的经营。你是通过三消过关,然后能获取一些资源,去做外面的乐园的建设和装扮。是一个比较轻度的玩法,对无论是经营类型的用户还是对比较轻度的三消用户,都是比较友好的一种设定。
提问:请问周总游戏上线之后,后续我们还会有哪些版本计划?未来我们会有哪些新的区域和元素跟玩家见面?
周旋:我们目前已经规划了好几个版本的内容,预计是每个月一个版本的节奏跟大家见面。主要内容是更丰富的三消的元素,随着关卡的推动,会不停的有新的关卡的元素出现。同时在外围的系统的周边系统的玩法上,我们会有更多的扩展。动物城的区域方面,雨林区域和冰雪区域等电影原作区域也会在后续的版本陆续跟大家见面。
提问:您在前面有多次提到追梦这个话题,我想知道您这个游戏是通过什么样的形式什么样的方式,去诠释这个主题?
周旋:我们其实都是在大都市追梦,然后我们就在游戏中设定了这样一个设计师,然后这位设计师加入了动物城的爪爪改造小队,他随着爪爪小队慢慢的去建设动物城。在过程当中,他会碰到很多的困难,然后会随着明星动物的帮助,动物城会被建设得越来越漂亮,越来越繁荣。然后,最终跟朱迪在电影中的追梦情节去环环相扣。
提问:我想问一下游戏在多人游戏,或者说是玩家和玩家之间的互动上有哪些设计或者特色?
周旋:传统三消的好友比拼类功能,这样一些方式我们都做得非常非常的细致,在玩家的成就感和分享炫耀这一块,我们做得非常的细致入微。后续的版本计划当中,我们也会有一些更多的互动玩法。在初期的版本当中,我们主要会是更多考虑一些三消用户更常见的诉求,就是他们希望能有无需联网也能体验,要能够随时随地也能玩,在地铁上也能非常方便的玩。这一块我们前期是以这种模式为主。
提问:这一款游戏的付费玩家和普通玩家,在游戏体验上会有多大的区别?
周旋:因为我们是一款休闲游戏,我们游戏主要是打的轻松休闲、没有压力的玩法,所以我们的付费用户和非付费用户的差距不会拉得特别大。我们在系统的设计上会有一些非常小的设定,是能够让非付费玩家也能非常顺畅的一直游戏下去。
提问:《疯狂动物城:筑梦日记》是一款大IP手游,它未来在腾讯会获得怎样的战略地位?
周旋:我觉得可以从两个方面来讲。首先这个游戏是一个三消品类,三消品类在腾讯平台一直都是非常非常重视的一个品类,这个品类的用户、受众非常的广泛。从品类角度看是公司非常重视的一个产品。
第二个,我们是迪士尼和腾讯的首款合作的游戏产品,这作为两个巨无霸企业的首次合作,公司给了我们非常高的要求和定位。综合这两个方面,我们从研发初期,从产品立项阶段到研发中,都得到各方非常大的支持。在后续,我们也有一个非常长远的运营计划,会得到迪士尼和腾讯的大量的资源支持。
提问:电玩巴士,您刚才说到得到了迪士尼和腾讯自己两方面,以后会有大量的资源支持,所以我想问一下,因为迪士尼是海外公司,在美国本土本身也有很多资源,那么这款产品也会有海外的发展吗?
周旋:海外计划暂时没有考虑,优先在中国稳健上线。
提问:现在如今的手游用户都偏向于竞技游戏这一类比较重度的手游用户比较居多,而像休闲游戏、消除类和建造类,其实都是很久以前的一个品类,手游在进入下一个时代的大势之下,您反而回到上一个时代,感觉是很冒险的尝试。官方对于这种尝试是出于怎么样的考虑?
周旋:我们觉得其实没有一直不变的所谓热门品类,每个品类其实都是经过了很多年的沉淀,都是用户认可的模式。三消这个品类在这么多年的发展过程当中,也已经逐渐的沉淀下来,然后整个的游戏体验也变得相对有点老化。但是恰恰从这个角度来看也是一个机会点,这种休闲体验,休闲的游戏类型一定是用户非常非常需要的,无论何时都会有非常多的用户需要。
在这个时间点上,我觉得我们可以提供一些不一样的体验,然后去改变之前的玩法印象,满足现在玩新块的诉求。
提问:我想问一下,刚才您多次提到这个游戏是一个比较轻度的游戏,休闲玩家可以很轻松的跟上课金玩家也好重度玩家也好。但是很多重度玩家会通过自己闯过很难的关卡彰显自己的实力,您是怎么样平衡重度玩家,怎么样让他们有一个展现自己实力的方式?
周旋:首先我刚刚的措词里面,非付费用户和付费用之间不会有太大的差异,但是付费用户的体验,在过关卡的次数,在外面乐园的建设上,进度都会相对来说有一定的优势。这一块就是我们在保证双方的合理诉求的情况下,怎么样拿捏好这样的平衡点。从现在各方面的测试和反馈情况来看,我觉得我们做得都还是不错,在付费用户和非付费用户都可以得到自己的满足。
提问:在手游的市场上,下一步会有什么样的大的动向?能不能概括一下走向?
周旋:我觉得现在越来越趋向于融合玩法的这样一个时代,因为按照之前都是非常明确的,RPG、SLG或者是休闲游戏,但是现在边界会越来越融合,因为用户也对这一块会越来越挑剔。所以说,我觉得接下去应该是大家做更多的一些创新,去满足更多的细分的用户需求。
主持人:如果没有提问的话,今天的采访就到此为止,再次感谢各位媒体老师。